Unity3D 2018軟件功能
一、Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線
Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在Unity中配置和實行渲染的方式。與Unity傳統(tǒng)的渲染方式相比,這是一個巨大的進(jìn)步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項目驅(qū)動式的轉(zhuǎn)變。
目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無法更改的,存在許多的缺點:
1、無法修復(fù)或繞過渲染問題。
2、因為要可能需要應(yīng)對所有用例,管線太過龐大復(fù)雜。
3、由于過時性與復(fù)雜性,很難添加最先進(jìn)的效果。
為了解決這些問題,我們在Unity 2017中在試驗性地開發(fā)SRP API?,F(xiàn)在該功能已經(jīng)進(jìn)入Unity 2018.1 beta版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問題,對于開發(fā)者來說,非常簡單易用。通過SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開放了Unity的渲染接口,允許使用C#腳本進(jìn)行靈活控制。開發(fā)者可以根據(jù)項目的具體情況編寫自定義渲染器。
想象一下,通過組合模塊的方式設(shè)計一個自定義渲染管線。每個模塊都是一個定義良好,易于測試、改進(jìn)和維護(hù)的函數(shù)。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。這不僅使開發(fā)者更易使用Unity,也使我們可以向引擎的工具盒中添加新模塊,從而使用戶能夠快速獲得對最新渲染功能的訪問。
在Unity 2018.1中,我們已為用戶提供了二個渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開發(fā)者構(gòu)建自定義渲染管線的參考。
1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線: 專為無需計算著色器的移動設(shè)備和平臺設(shè)計的渲染管線。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現(xiàn)代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺的游戲開發(fā)。
二、Lightweight Rendering Pipeline輕量級渲染管線
設(shè)計LT RP是為了速度和更好地擴(kuò)展到低端硬件。它是一個基于正向的渲染器,能很好地從移動擴(kuò)展到VR和PC。
Lightweight Pipeline輕量級渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個對象進(jìn)行光照剔除的單pass正向渲染,其優(yōu)勢是會在單次pass中完成所有光照的著色。與之相比,Unity的vanilla正向渲染會為每個像素光照進(jìn)行一次額外的pass,使用LT管線會產(chǎn)生更少的繪制調(diào)用,而代價是輕微的著色器復(fù)雜度增加。
輕量級渲染管線管線最多支持每對象8個光源,并僅支持Unity內(nèi)置渲染特性的一個子集。
三、HD Rendering Pipeline高清渲染管線
HD Rendering Pipeline高清晰渲染管線是一種在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一種現(xiàn)代渲染管線,設(shè)計時同時考慮了PBR、線性光照、HDR光照。它使用一種可配置混合平鋪(Tile) / 集群延遲(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架構(gòu)構(gòu)建。
HDRP在Unity內(nèi)置功能上增加了一些特性,改進(jìn)了光照、反射探頭和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的選項。它提供了諸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating這樣的高級材質(zhì),以及對高級光照的支持,例如Area lights區(qū)域光。
四、Post-processing Stack v2后期處理特效包
Post-processing Stack后期處理特效包已做改進(jìn),以提供更好的效果質(zhì)量,以及自動化體積混合功能。它強(qiáng)大的重寫棧和彈性框架,使開發(fā)者可以編寫和分發(fā)自定義效果。它與輕量級渲染管線、高清晰渲染管線以及內(nèi)置渲染管線兼容。
五、Unity Shader Graph著色器視圖
以往能在Unity中創(chuàng)作著色器的都是具有編程能力的人。在Unity 2018中,我們正在改變這一現(xiàn)狀!
開發(fā)者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構(gòu)建著色器。無需手工編寫代碼,而是在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建和連接節(jié)點。圖形框架會對這些更改做出實時反饋,它足夠簡單,新用戶也能即刻上手著色器制作。
Shader Graph著色器視圖系統(tǒng)可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴(kuò)展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個開放架構(gòu),可編寫自定義節(jié)點。
Unity3D 2018功能特色
一、新渲染架構(gòu):Scriptable Render Pipeline
作為Unity 2018.1版本的一部分,我們將引入新的實時渲染架構(gòu)選項Scriptable Render Pipeline ,簡稱SRP。我們將在每個新版本中進(jìn)行迭代添加新功能和持續(xù)改進(jìn)。SRP使開發(fā)者和技術(shù)美術(shù)可以充分利用現(xiàn)代硬件和GPU的性能,而無需研究數(shù)百萬行的C++引擎代碼。SRP是一個可擴(kuò)展的且強(qiáng)大的,通過C#代碼和材質(zhì)著色器輕松定制渲染管線的選項。
我們將提供現(xiàn)成的模板,這些模板可以利用SRP,從輕量級(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開始,針對不同場景做了優(yōu)化。輕量級的目標(biāo)場景是通用跨平臺場景,而高清晰針對的則是一個具有更宏大圖形目標(biāo)的場景,即高端PC、主機(jī)這樣的高性能平臺。
SRP目前還處于實驗階段,你當(dāng)然還可以繼續(xù)使用內(nèi)置的渲染管線以及它不同的配置選項。
二、著色器可視化編程工具Shader Graph
為配合SRP而設(shè)計的著色器可視化編程工具Shader Graph,幫助開發(fā)者、美術(shù)人員等進(jìn)行可視化的著色器構(gòu)建。不必手工編寫代碼,只要在一個圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建并連接節(jié)點,就可以設(shè)計和調(diào)試著色器,并且每一步都可預(yù)覽。
在Unity 2018.1 Beta的下一個版本中,我們將把這些元素整合到一個用戶友好的工作流中,以創(chuàng)建和使用項目。但是如果你已迫不及待地希望嘗試,我們制作了一個使用了SRP的簡單示例,它基于輕量級管線構(gòu)建,并且還包括了著色器圖形工具。你可以下載示例項目,并使用Unity 2018. 1 beta版打開,開始新功能探索!
三、C# Job System
在Unity 2018.1 beta的版本周期中,我們還將實現(xiàn)C# Job System和實驗性的實體組件系統(tǒng)Entity Component System可以使用。這將使編寫安全的多線程代碼和提高性能變得更加容易。
四、系統(tǒng)需求更改
1、Unity 2018.1 beta中移除編輯器中針對Substance Designer材質(zhì)導(dǎo)入的內(nèi)置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部導(dǎo)入器,在你的項目中導(dǎo)入和使用Substance Designer材質(zhì)。
2、移除了對Wii U的支持。
3、移除了獨立播放器構(gòu)建中對Windows XP的支持。Windows Vista現(xiàn)在是Windows獨立播放器所支持的最老操作系統(tǒng)。
4、我們還放棄了對MonoDevelop-Unity的支持,這意味著現(xiàn)在Visual Studio是MacOS和Windows系統(tǒng)上的推薦和支持的C#編輯器。
5、因為Visual Studio for Mac需要MacOS 10.11,所以Unity編輯器對MacOS系統(tǒng)的需求也已變?yōu)镸acOS 10.11。
五、逐步移除舊粒子系統(tǒng)
從Unity 2018.1開始,我們將逐步移除舊粒子系統(tǒng)。我們的目標(biāo)是在Unity 2018.2中完全移除舊粒子系統(tǒng)。它在Unity 3.5中,被一個新的系統(tǒng)Shuriken所替換,并從Unity 5.4開始被完全棄用。我們的分析顯示,其使用量已幾乎為零,這促使我們決定移除舊粒子系統(tǒng)。
如果這對你產(chǎn)生了影響,可以將你的舊粒子系統(tǒng)移植到Shuriken或使用我們的自動升級腳本,嘗試自動轉(zhuǎn)換 。
你可以在《Unity 2017.3 版本粒子系統(tǒng)的改進(jìn)》找到一些關(guān)于Unity 2017.3中最新粒子系統(tǒng)改進(jìn)的示例。
六、未來展望
正如任何beta版項目一樣,你將能提前訪問到仍在開發(fā)中的功能。但那也意味著你將體驗到的Unity版本,其穩(wěn)定性要比最終版本差。要參與測試過程很簡單。只要訪問我們的beta測試區(qū),閱讀指南并下載安裝程序,即可獲得Unity 2018.1 beta版。
我們也鼓勵你注冊下面的Beta版測試者電子郵件列表。注冊后你將能收到新版本的可用通知,以及如何成為有效測試者的提示。Unity 2018.1 beta版本對所有Unity用戶免費提供,包括個人版用戶。在發(fā)行說明區(qū),你能找到一個完整的列表,其中列出了當(dāng)前發(fā)布版本中所有的新特性、改進(jìn)以及bug修復(fù)。
Unity3D 2018安裝說明
1、在華軍軟件園下載Unity3D 2018官方版軟件包,雙擊運(yùn)行"UnityDownloadAssistant-2018.2.4f1.exe”開始安裝,如圖所示,點擊next
2、勾選我接受該許可證協(xié)議中的條款,點擊next
3、選擇安裝組件和功能,點擊next
4、如圖所示,點擊瀏覽按鈕選擇下載目錄以及安裝目錄,選擇完成后點擊next
5、等待下載安裝完成
Unity3D 2018更新日志
發(fā)行說明
修復(fù)
(1074081) - 2D:修復(fù)了某些AMD Radeon卡的六邊形單元布局中網(wǎng)格組件的渲染。
(1066715) - 2D:修復(fù)了重新打開項目并加載資源后進(jìn)入播放模式時MonoStringNew崩潰的問題。
(921228) - AI:添加了有關(guān)在靜態(tài)場景NavMesh中創(chuàng)建或加載超過65535個自動生成的OffMeshLinks的警告。
(944759) - AI:刪除了表達(dá)式“verts.size()> 0”的斷言。
(1053433) - 動畫:修復(fù)了中斷的轉(zhuǎn)換清除控制器參數(shù)值。
(1061326(1025425)) - 資產(chǎn)導(dǎo)入:修復(fù)了scriptedImporter切換到其他腳本導(dǎo)入程序的錯誤:預(yù)先導(dǎo)入的資產(chǎn)將繼續(xù)嘗試使用舊的導(dǎo)入程序。
(1074400) - 編輯器:在啟用了金屬API驗證的macOS Mojave上運(yùn)行時修復(fù)了Metal Editor性能回歸。
(1016861) - 編輯器:修復(fù)了不支持AVX指令的CPU的啟動崩潰問題。(Linux版)。
(1025713) - 圖形:修復(fù)了Android上的OpenGL ES 3.1 + AEP檢測。
(1074400) - 圖形:在啟用了金屬API驗證的macOS Mojave上運(yùn)行時固定金屬編輯器性能回歸。
(1074413) - 圖形:初始支持使用MTLHeap,修復(fù)了在macOS Mojave上運(yùn)行時的細(xì)分性能回歸。
(1064723) - IL2CPP:修復(fù)了一個問題,它允許調(diào)試器堆棧幀數(shù)據(jù)與調(diào)試器線程不同步,并在調(diào)試IL2CPP播放器時導(dǎo)致崩潰。
(1070548) - IL2CPP:當(dāng)固定和未固定指針類型都用作局部變量且啟用了調(diào)試器時,在代碼轉(zhuǎn)換期間防止出錯。
(無) - IL2CPP:修復(fù)了IL2CPP中未處理的異常。在執(zhí)行initobj指令時添加對指針類型的支持。
(1023109) - iOS:修復(fù)了在iOS上使用故事板啟動屏幕時發(fā)布時的崩潰問題。
(無) - OSX:修復(fù)構(gòu)建系統(tǒng)diabling新輸入系統(tǒng)。
(1071429) - PS4:固定地形樹在PSVR上的廣告牌。
(1049901) - PS4:修復(fù)了著色器編譯器散列的錯誤哈希生成。
(1066638) - SceneManager:修復(fù)了用戶可以將DontDestroyOnLoadScene設(shè)置為活動狀態(tài)的可能性。
(無) - UI:修復(fù)了刪除驅(qū)動對象/值時不會刪除的RectTransform DrivenProperty字段。
(無) - 通用Windows平臺:修復(fù)了使用Visual Studio 15.8部署UWP應(yīng)用程序時出現(xiàn)“SplashScreen缺失”錯誤。
(1073029(1071331)) - 通用Windows平臺:修復(fù)了使用Visual Studio 15.8部署UWP應(yīng)用程序時出現(xiàn)“SplashScreen缺失”錯誤。
(1057185) - Web:UnityWebRequest:修復(fù)了沒有Location頭的300重定向處理。
(1076485(988420)) - XR:修復(fù)360立體聲捕捉,其中在調(diào)用ConvertToEquriect API后,在立體聲征場地圖中交換左眼和右眼圖像。
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