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本版特色
o在產(chǎn)品設(shè)計流程突破性的動畫系統(tǒng),使三維可視化提高到一個新的水平;
o與一個完全更新的用戶界面和順暢的工作流程,提高用戶體驗;
o全新的工具貫穿于整個產(chǎn)品開發(fā)過程中使用的功能擴展;
o大多數(shù)文件格式支持導入和交互;
o增強納入整個KeyShot經(jīng)驗的各個領(lǐng)域中的新功能,從用戶界面和動畫系統(tǒng)的改進模型和物質(zhì)的相互作用。
軟件特色
o實時區(qū)域渲染
KeyShot的用戶現(xiàn)在可以在任何區(qū)域的實時渲染的場景。
o保存場景設(shè)置
用戶可以很輕松的實時保存活動場景并且完全是高清的,同時用戶也可以在這里和其他人一起分享哦
o多層PSD
新增渲染靜態(tài)圖像和動畫幀PSD和PSD 32位格式和傳遞層包括作為單獨的Photoshop圖層的文件
o標簽材料
現(xiàn)在用戶可以應(yīng)用于標簽材料和紋理增強外觀和現(xiàn)實主義的更準確的通信性能
o材料動畫
材料動畫和數(shù)量褪色動畫,現(xiàn)在都能夠迅速調(diào)整材料顏色或設(shè)置,改變材料不透明或褪色
o阻塞過程
添加新程序結(jié)構(gòu)是附近陰影的材料材料強調(diào)自我陰影。
o幾何的觀點
KeyShot 6引入了一個全新的方式與新的幾何視圖設(shè)置一個場景。這種高度響應(yīng)二次實時視圖提供了一個額外的相機角度,1:1動畫回放,相機路徑動畫控制等等
o幾何圖形編輯器
幾何編輯為用戶新帶來了分裂的自由表面,計算頂點法線,分離單個表面和關(guān)閉開放的邊界
o腳本的控制臺
在這里keyshot6允許用戶分享,保存和自動化腳本。KeyShot腳本允許你釋放的可能性KeyShot功能使用Python腳本
o轉(zhuǎn)移鏡頭
新的轉(zhuǎn)移鏡頭允許用戶調(diào)整垂直在一個場景點擊一個按鈕,使建筑照片和內(nèi)部設(shè)置一項輕松的樂事
操作說明
選擇材質(zhì) - Shift+左鍵
賦材質(zhì) - Shift+右鍵
鏡頭縮放 - Alt+中鍵
旋轉(zhuǎn)模型 - 左鍵
移動模型 - 中鍵
加載模型 - CTRL + I
打開 HDIR - CTRL + E
打開背景圖片 - CTRL + B
打開材質(zhì)庫 - M
保存視角 - P
打開熱鍵顯示 - K
時實顯示控制 - Shift + P
顯示頭信息 - H
滿屏模式 - F
環(huán)境貼圖旋轉(zhuǎn) - CTRL + 鼠標左鍵
環(huán)境貼圖重置 - CTRL + R
顯示所有模型 - CTRL + U
模型水平旋轉(zhuǎn) - Shift + Alt + 中鍵
模型自由式旋轉(zhuǎn) - Shift + Alt + Ctrl + 中鍵
模型比例縮放 - Shift + Alt + 右鍵
模型水平移動 - Shift + Alt + 左鍵
模型垂直移動 - Shift + Alt + Ctrl + 左鍵
使用方法
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時要以MAX的標準材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會當作只有一個材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的,那么他們在HS里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當你想分層導入時,應(yīng)注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合就算分好了材質(zhì),很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講中文顯示的列為同一材質(zhì)而導致錯誤。
8.不要拖動賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會改變系統(tǒng)的。正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當你的SCREENSHOT不動很久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實時渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)·全部渲染下···平??梢宰鲂Ч麉⒖肌?
16.渲染時,陰影的參數(shù)要調(diào)高點,默認的都太低了,大約5左右,配合ANTI-alising
17.焦散需要找到合適的HDIR,因為焦散的物理特性所決定的使用平面光是很難看的到很好的焦散效果。需要找類似點光的HDIR圖片
18.Ray bonous影響材質(zhì)的反射次數(shù)
19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個物體給同一個材質(zhì),這樣修改的時候就方便多了
20.如果陰影過白可以增加GAMMA來增加對比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光
21.一般來說材質(zhì)的ROUGHNESS高于0.5就會有一個粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。
22.GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時也沒有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。
23.在場景中復制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫會自動關(guān)閉HS,SHIFT+P然后CTRL+P又死(PS:我的系統(tǒng)會這樣)
24.在表現(xiàn)某些明度本來就很高的顏色例如黃色的時候,(GENAL的材質(zhì))有時候是需要降低它對環(huán)境的漫射參數(shù)
25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫的時候,記得保存你的材質(zhì)庫
26.HDRI對你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時的正確判斷,車子比較喜歡用STUDIO LIGHT來確認正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過上下左右鍵來調(diào)整光亮。開啟坐標系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置
27.沒事不要亂開自發(fā)光,慢死了
28.景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!??!
29.如果想得到真實的倒影模糊的效果,給一個真實的物體做地板,然后給它一個金屬的材質(zhì)。
30.材質(zhì)庫里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的?。?!
31.用犀牛輸出時,選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型默認設(shè)置會出現(xiàn)MESH塊狀
32.有些快捷鍵是錯誤的,例如放大縮小是SHIFT+ALT+右鍵
33.GENERAL材質(zhì)是很好控制表面顏色與反光的,通過漫射與反射環(huán)境參數(shù)來調(diào)節(jié)。
更新日志
1 進一步支持SolidWorks的紋理貼圖坐標。
2 對于導入方方面的改進,包括NX, Parasolid, Creo以及Inventor,并修補了好幾個Bug。
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